《猿公剑》试玩:取消闪避键,用"避青入红"打一套中国武术
发布:2026-08-04 作者:源林小栈 浏览:51
这几年国产动作游戏越卷越凶,但多数还是"会滚、会接招"那一套。今年ChinaJoy上,一款由成都剑猫熊网络打造的国产单机动作 RPG《猿公剑》,给了我一点不一样的感觉——它干脆把闪避键取消了,逼你用一套叫"避青入红"的机制去借势反击。

核心机制:避青入红
传统动作游戏里,敌人一出招你第一反应就是翻滚躲开。《猿公剑》把这条路堵上了:它没有闪避键。面对攻击,你得按住防御、推动右摇杆选对应方向去判断攻击路线,成功就完成"避青";紧接着抓住敌人露出的破绽反击,就是"入红"——不仅伤害更高,还能攒战斗资源给后续爆发。这个思路和中华武术里"借力打力、后发制人"异曲同工。
上手难,但反馈爽
实话实说,第一上手并不轻松。习惯翻滚的肌肉记忆在这里反而成了负担,你得重新学看敌人前摇、判方向、挑时机。但一旦节奏摸到,连续完成避青入红、把 Boss 的攻击一一化解再反击,那种成就感跟普通动作游戏不一样。试玩里主角裴三娘形象灵动,搭配川渝方言配音,江湖气很足。

不止拆招,还有 RPG 构筑
游戏走的是箱庭式地图(不是大开放世界),靠高低差、隐藏路线把探索做得立体,不用被海量支线淹没。战斗之外有较丰富的构筑:不同武器攻击节奏不同,符咒、法宝提供额外选择。但它也加了武器耐久——攻击和格挡都耗耐久,坏了得切备用武器,刚打爽就要磨刀,对不常玩耐久机制的玩家偶尔会别扭。

硬核但不劝退,值不值得关注
好在这游戏没想把人拒之门外:它提供了能简化避青入红操作的辅助道具,手残党也能体验剧情,高手则能追求完美拆招。美术上它没走常见仙侠水墨,而是用古蜀神话 + 中式志怪做出独一份的国风味,山林、古建筑、奇兽共同撑起一个东方志怪世界。
作为一支25人团队做的国产单机,目前试玩版在部分战斗反馈、群战和刀损细节上还有打磨空间。但如果你想找"有中国动作味"的作品,它值得放进愿望单。
提醒一句:现在还是试玩阶段,正式版品质和上手优化要以发售后的实际表现为准,别光看试玩爽就盲预购。
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